約 3,300,600 件
https://w.atwiki.jp/uscjaparipark/pages/62.html
対戦相手:セッペン Lv 11 HP 24000 ATK 5 DEF 25 TOA 3 属性 水 状態異常耐性(%) 病気 50 不発 50 忘却 50 束縛 15 混乱 50 呪詛 25 煩悩 50 鈍足 75 その他のポイント 先手番は相手側。 HCP:Lv15 難易度:45 規定ターン数:25 使用する技 使用する技 効果 備考 通常攻撃 単体にダメージを与える。 ランダムで使用HPが一定以上で使用 切り裂く 単体にダメージを与える。 ランダムで使用HPが一定以上で使用 連続斬り ランダムな単体に5回連続で小ダメージを与える。 ランダムで使用HPが一定以上で使用 絶対零度 全体にダメージを与え、低確率で束縛1を付与する。 ランダムで使用HPが一定以上で使用 研ぎ澄まされし刃 単体にダメージを与える。チェインすると、単体を戦闘不能にする。 ランダムで使用 クリスタルブレード 単体にDEF無視の大ダメージを与える。 ランダムで使用HPが一定以下で使用 連続回転 全体に4回連続で小ダメージを与える。 ランダムで使用HPが一定以下で使用 プリズムカッター 全体にDEF無視のダメージを与える。 ランダムで使用HPが一定以下で使用 アキシオン 全体に大ダメージを与え、低確率で束縛1を付与する。 ランダムで使用HPが一定以下で使用 ディープフリーズ 単体に超高確率で鈍足1を付与する。 HPが1/3減る毎に使用最もHPが低いフレンズを狙う 氷に閉ざされし楽園 発動後、毎ターン、タワーの一部分を凍結させ、フレンズのコマンドをセットできなくする。 HPが3/4以下で一度だけ使用 コキュートスの檻 発動後、防御以外の全ての行動に対して、「氷獄の責め苦」で必ずカウンターするようになる。毎ターンのタワーの凍結範囲が拡大する。 HPが1/4以下で一度だけ使用 氷獄の責め苦 単体にダメージを与え、中確率で病気1を付与する 「コキュートスの檻」使用後にカウンターで発動 アドバイス概要 セッペンは全体にDEF無視のダメージを与える「プリズムカッター」や、全体にダメージを与えて低確率で束縛1を付与する「絶対零度」等を使用する。 HPが少なくなるか、一定ターンが経過すると全体に大ダメージを与え低確率で束縛1を付与する「アキシオン」など、使用する技が強力になる。 セッペンは、チェインすると、フレンズが戦闘不能になる「研ぎ澄まされし刃」を使うことがある。いつでもチェインを阻止できるように準備しておこう。 残りHPが3/4程度で、「氷に閉ざされし楽園」を使用し、以降は毎ターンに、タワーの一部分にフレンズのコマンドを配置できなくなる。 また、残りHPが1/3減るごとに、最もHPの低いフレンズを狙って、超高確率で鈍足1を付与する「ディープフリーズ」を使用する。 さらに、残りHPが1/4以下になると、「コキュートスの檻」を使用し、以降は、防御以外の全ての行動に単体にダメージを与え、中確率で病気1を付与する「氷獄の責め苦」で必ずカウンターしてくる。 相手の攻撃が激しく非常に苦しいが、このたたかいでは頼もしいフレンズが手助けをしてくれる。このフレンズは、ターンの最後にセルリアンを攻撃してくれる。 この攻撃をチェインさせると非常にダメージが大きくなるので、狙える時はチェインを狙っていこう。 攻略 対セッペンに対してのポイントは次の通りになる。全てを対策するのは無理なので、優先順位を決めてチームを編成することになる。①アタッカーに風属性のフレンズを編成する。手助けしてくれるフレンズは風属性のフレンズなので、タワーの最上段にこちらの風属性フレンズのコマンドをチェインするようにセットすると、効率よくダメージを与えることができる。 ②けもプレッシャーを使用するために、いかくゲージを増やせるスキルを持ったフレンズを多く編成する。「研ぎ澄まされし刃」はチェインすると戦闘不能になる危険な技だが、これを確実に防ぐにはけもプレッシャーを使用するしかない。 他にも協力フレンズにチェインを多くつなげるために最上段のコマンドを移動させたりなど、用途は色々ある。 ③「ディープフリーズ」(鈍足)の対策。鈍足は付与されるとTOAが1のフレンズは実質的に行動不能になる。 終盤は攻撃が激しくなるので、行動不能のフレンズが多くなるとかなり厳しい。 ④セッペンはTOA3と行動量が多く全体攻撃も多用してくるので、回復役を2人以上編成したい。全体回復ができるフレンズがいると楽になる。 他にも、「絶対零度」などによる束縛対策や、「氷獄の責め苦」の病気対策なども考えられる。 メンバー候補 耐性が弱点になる地属性のフレンズは候補から外れる。 ターン数には余裕があるので、どちらかといえば防御に重きを置いた方が安定する。サーバル:ポイント①②に対応。スキルを使い、いかくゲージを溜めながら、協力フレンズにチェインを繋げよう。 キタキツネ:ポイント①②に対応。サーバルと同じ有用性がある。 オナガラケットハチドリ:ポイント①に対応。総合的なダメージならサーバルよりも上か。いかくゲージを溜めることはできない。束縛耐性が高い(80%)のも有利な点。 ワシミミズク:ポイント②③に対応。鈍足耐性が70%と高いので、「ディープフリーズ」のバンプ(受け)担当を担える。「ストライクワンド」でいかくゲージを溜めつつ、敵の強力なスキルをキャンセルできる。 アフリカオオコノハズク:ポイント②③に対応。「風の魔法」は弱点は突けるが、エレメントチェインは乗らない。鈍足耐性が75%と高い、最大HPが低めなので、バンプ担当に向いている。 アルパカ・スリ:ポイント①③④に対応。理想的な回復役。しかしスカウトは後のステージ。HCP攻略ではぜひ編成したい。束縛耐性が0%なので、敵の「絶対零度」、「アキシオン」による束縛付与率が高い点に注意。 トキ:ポイント④に対応。LV1スキルでは唯一の全体回復持ち。敵は全体攻撃も多く使用してくるので、他の回復役と合わせて編成するとかなり楽になる。束縛、鈍足共に耐性は低い。HPが低いので、「ディープフリーズ」のターゲットになりやすい。 ウグイス:ポイント③に対応。鈍足100%耐性なのでうまく誘導できれば確実に防ぐことができる。 アメリカビーバー:ポイント③に対応。「プリコーションオイル」を使えば各種状態異常攻撃を防ぐことができる。最大HPが高いので誘導するのは難しくなる。 いかくゲージを溜めながら協力フレンズにチェインが繋がるようコマンドをセットしていこう。特に、いかくゲージが使えないうちは「研ぎ澄まされし刃」がチェインしないよう十分に注意しよう。 敵のHPが2/3以下になると「ディープフリーズ」を使用してくるので、HPを回復するなどして調整し、できるだけ鈍足耐性が高いフレンズにバンプさせよう。ここで鈍足を避けられなければやり直しを考えてもいい。 中盤になると段々と全体攻撃を多用するようになる。ワシミミズクの「ストライクワンド」が使えると楽になる。 敵のHPが1/3以下になると再び「ディープフリーズ」を使用してくるので、同じように避ける。 敵のHPが1/4以下になると「コキュートスの檻」を使用してくる。ここまでこればあと一息だ。カウンターで病気が付与されるかもしれないが、今まで通り回復を重視しつつコツコツと減らしていこう。ターン数は大目にあるので焦らなくても大丈夫だ。 クリア後に解放されるステージ ストーリーモード:誰よりも強く、誰よりも速く スカウトモード:アルパカ・スリ(スカウト戦) スカウトモード:ユキヒツジ(スカウト戦) スカウトモード:サーベルタイガー(スカウト戦) スカウトモード:サーバル(本気の戦い) スカウトモード:コアラ(本気の戦い) スカウトモード:コツメカワウソ(本気の戦い) スカウトモード:ターパン(本気の戦い) スカウトモード:パンサーカメレオン(本気の戦い) 裏セルリアンハンティング:白くはためく怪異 裏セルリアンハンティング:紅に染まりし凶刃 クライムオブトップ! ←前ページ 次ページ→ 誰よりも強く、誰よりも速く コメント 名前
https://w.atwiki.jp/auto/pages/62.html
チェイサーをお気に入りに追加 チェイサー <メニュー> チェイサー <情報1課> チェイサー <成分解析課> チェイサー <保存課> チェイサー <外部リンク課> チェイサー <情報2課> チェイサー <情報1課> #bf チェイサー <成分解析課> チェイサーの78%は信念で出来ています。チェイサーの9%は税金で出来ています。チェイサーの8%は下心で出来ています。チェイサーの4%は白インクで出来ています。チェイサーの1%は睡眠薬で出来ています。 チェイサー <保存課> 使い方 サイト名 URL チェイサー <外部リンク課> ウィキペディア(Wikipedia) - チェイサー ここに相互リンクを募集しています。ご希望の方はご自身のページにくるまクチコミ情報部へのリンクを掲載いただいた後、こちらから管理者までご連絡ください。 ページ先頭へ
https://w.atwiki.jp/monmusuharlem/pages/309.html
【キャラクター】 属性:土属性 レアリティ:☆☆☆☆(超レア) 入手手段:常設プレミアムガチャより、一定確率で排出(2016/09/10~) 種族:ハンターフォックス CV:小原 好美 公式モン娘紹介: 賞金稼ぎでキツネの女の子。本人はハンターフォックスと名乗っているが本来の種族は不明。 何よりもお金が大好きで、お金のことになると目の色を変えるのだとか…!? 来歴: 二丁拳銃を駆使して賞金稼ぎをしてるキツネのモン娘。 ハンターフォックスという種族名は自称であり、本来の種族がどういったものかは不明。 元々は極寒魔界の出身であったが、故郷の北の山が何者かに金で買われ私有地となってしまっており、 故郷を取り戻すための資金を貯めるため、毎日お金稼ぎに奔走しまくっている。 そのため、お金に対する執着心は非常に強いものがあるが、その一方で「お金のためであっても、超えてはいけない一線は守るべき」 というポリシーも持っているため、殺しやエッチぃ仕事は引き受けないことにしている。 関連イベント: 「素顔の虹機甲兵降臨!」…機甲兵魔界に存在するという「秘宝」の話を聞いており、秘宝探しのために大魔王一行やミント、ハリネ、ミコトたちとパーティを組んでマシンゴーレムたちに挑むことに。 「怪獣娘再来!?」…上級のボスとして登場。大怪獣ファイトin魔界において用意された賞金目当てに怪獣娘たちに勝負を挑んでくる。元々このファイトには賞金はなかったのだが、何もないのも寂しいということで、スポンサーのミス・ゴールドの実家が早速用意してくれたとのこと。 【スキル】 ☆4 スロット スキル名 スキル効果と最短リキャスト L あ!小銭落ちてる!Lv.1 獲得ゴールド・モン娘が獲得する経験値が20%UP チェインの受付時間が増加(中) -- S1 荒野の用心狐 土属性のランダム3連続物理攻撃 6 S2 夕陽の音速狐 味方の速度を上昇(大)させる 7 S3 J・P・F 敵単体に土属性/物理攻撃(大+)を与え、攻撃力を減少(中)させる 9 ☆5 スロット スキル名 スキル効果と最短リキャスト L あ!小銭落ちてる!Lv.1 獲得ゴールド・モン娘が獲得する経験値が20%UP チェインの受付時間が増加(中) -- S1 続・荒野の用心狐 土属性のランダム6連続物理攻撃 6 S2 夕陽の音速狐 味方の速度を上昇(大)させる 7 S3 J・P・F 敵単体に土属性/物理攻撃(大+)を与え、攻撃力を減少(中)させる 9 ☆6 スロット スキル名 スキル効果と最短リキャスト L あ!小銭落ちてる!Lv.2 獲得ゴールド・モン娘が獲得する経験値が20%UP チェインの受付時間が増加(大) -- S1 続・荒野の用心狐 土属性のランダム6連続物理攻撃 6 S2 夕陽の音速狐 味方の速度を上昇(大)させる 7 S3 J・P・F 敵単体に土属性/物理攻撃(大+)を与え、攻撃力を減少(中)させる 9 【寸評】 土属性の物理アタッカー。 s1はランダム連撃。主力となる攻撃技だがリキャストは6ターンとやや軽いのが長所。 s2は速度大上昇。味方のリキャスト短縮に貢献してくれる。 s3は大+威力で攻撃中低下も付与する物理攻撃。取り巻きがいる相手にはこちらの方が便利だが、リキャストが重い点に注意。 ちなみにs3の読みは「ジャック・ポット・フィーバー」 物理アタッカーとしてはスタンダードなスキル構成とステ配分だが、彼女の真価はリダスキにある。 Lv.1の時点から経験値とゴールドを20%増加してくれるという、育成には非常にありがたいもの。 既存の経験値やゴールド増加系のリダスキは、「効果が大きいがデメリット持ち」か「効果はそこそこだがデメリットなし」の2択だったので、 デメリットなしで大きな増加補正を持つミリオンのリダスキは非常に安定性が高い。 チェイン受付時間増加も今まではおまけみたいなものであったが、17年6月の改定でチェインの効果が底上げされたため、 育成メンバーにありがちな攻撃力不足を補うのに有効となるか。 ……というわけでモン娘全体の育成のためにはぜひとも確保しておきたいモン娘であるが、 ミリオン自身はご覧の通りのアタッカーであるため、育成時の要となる回復要員を自前&フレンドでしっかり確保する必要がある点と、 チェイン受付増加リダスキを持っているが、ミリオン自身はチェイン始動技を持っていない点に注意。 立ち絵: 関連: チェノワ(ガチャで同時リリース) コメントフォーム 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cosmicbreak/pages/326.html
画像 動作 前方に小型の弾を連射する。 25発連射可能。 その他 バルカンの純粋な上位の武装。 弾数はバルカンより少なめだが、威力が上がっている。 2010/02/11アップデートにてバルカン系の弾数と射程が向上。弾数はバルカンと同じとなった。 機動力へのペナルティがある為、鈍重な砲戦が護身用として装備している事が多い。 何故かTGHが上がるためバルカンより総合ペナルティは低い。 レビュー・コメント 機動力が高いがTGHが低いのにつけると意外と使える武器 -- (名無しさん) 2009-05-16 23 20 10 HSを使うか拠点で使用すれば、並の機体が一瞬で蒸発する威力。 弱点はやはり射程の短さか -- (名無しさん) 2009-07-27 14 44 40 射程80→90 弾数300→500 なんか変わったのかよく判らない・・・ -- (名無しさん) 2010-02-11 13 39 02 とりあえず安心してチューンで削れるだけの弾数になった 射程もグレートリーチで13伸びるので、一回挿せばとりあえず戦闘に耐えるだろう 攻撃力は元から高いので、運用次第でM~L陸戦の切り札になり得るか…? -- (名無しさん) 2010-02-11 19 51 54 射程は大体ゼロセイバー1機分位伸びた 但し元々ゼロセイバー6、7機分位までしか届かなかった上にブレる為、あまり射程延長の恩恵は感じられない リーチ系を挿しても同様であり、新たに実装されたエイトバルカンもあるので 射程より威力を伸ばした方が良い 単発の威力が高いのでフォースやTECの恩恵を余すことなく受ける事が出来る やりようによっては初弾で30もの大ダメージを見舞う事も可能 -- (名無しさん) 2010-02-13 12 09 18 ▲2 そんな事無い、弾数は若干足りない位。 上に書いてあるように、Gリーチで伸びる射程は非常に短い、 ・・・逆に言えば、射程を減らす強化を行っても、それ以上に短い。 ハイフォースαを挿したらサプライ系を挿すことを薦める。ハイフォースの二枚目以降は効果が落ちるので、あまり薦めない。 -- (名無しさん) 2010-05-06 02 08 19 バルカン系の中では最もペナルティが低く、実質発射回数は最多なので継戦能力は高い ハイフォ1枚でエイトバルカンと同じDPSになり、単発なのでTGH減衰率も低い ドラムガンよりも更に火力が欲しいという貴方に -- (名無しさん) 2010-07-11 10 54 40 個人的にはハイフォースβ(弾数7%カット)+Gリーチα(弾数10%カット)+Gサプライ(弾数15%アップ)がお勧めなチューン。 コストは210と流石の重さになるが、弾数の減少僅か10発で威力20、射程100はなんとか確保できる。 -- (名無しさん) 2010-07-11 11 28 37 ついでに。やっぱりこの短さだと多少ぶれても射程が欲しいと思うんだが…。 弾数を増やして射程を短くしても俺は使いきれる自信が無かった。 そこらへんは自分の腕、機体の性能と相談で考えて欲しい。 -- (名無しさん) 2010-07-11 11 34 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/psoemu/pages/397.html
ソード系のレアアイテムのひとつ BBで登場した武器であり、アイテムプレゼントでもらえるアイテムのひとつ 使いやすいグリップには支持者が多いらしいが、性能が地味 BB レアLv 攻撃力 命中 最大付加 エレメント 装備条件 9 410 32 0 カオス 攻撃力400
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5130.html
このページでは、PS1用ソフト『XI[sai]』『XI JUMBO』、PS2用ソフト『XIゴ』について紹介します。 XI[sai] 概要 基本ルール ダイス ゲームモード 評価点 問題点 総評 XI[sai] JUMBO 前作からの変更点 ゲームモード(JUMBO) 評価点(JUMBO) 問題点(JUMBO) 総評(JUMBO) XIゴ 前作からの変更点(XIゴ) ゲームモード(XIゴ) 評価点(XIゴ) 問題点(XIゴ) 総評(XIゴ) 余談 XI[sai] 【さい】 ジャンル パズル 対応機種 プレイステーション 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 シフト 発売日 1998年6月18日 定価 5,800円(税別) 廉価版 PlayStation the Best 1999年10月14日/2,800円PS one Books 2001年10月12日/1,800円(共に税別) 配信 ゲームアーカイブス 2007年6月28日/600円※体験版も無料配信 判定 良作 概要 ソニー・コンピュータエンタテインメントが行っていたゲームクリエイター発掘オーディション「ゲームやろうぜ!」で採用、制作された作品。 キャッチコピー(?)は、「Alea jacta est!(*1)」。 基本ルール 小さな悪魔のキャラクター「アクイ」(AQUI)を操作して、次々と地面から湧いてくるサイコロ(以下ダイス)を消していく。 アクイの動きは、ダイスの上に乗っている場合とそうでない場合で異なる。 アクイがダイスの上に乗っている場合、進行方向にダイスがあればそのままダイスの上を伝って隣のダイスの上に移動できる(それぞれのダイスに対して影響はない)。隣にダイスがない場合、玉乗りのように自分の乗ったダイスを転がして移動できる。転がると、当然ダイスの上になっている目は変わる。 アクイがダイスに乗っておらず地面に付いている場合、進行方向にダイスがあれば押して動かせる(壁についている場合など、押す先がないダイスは当然動かせない)。 地面にいるアクイが、地面から直接ダイスの上に登ることはできない。フィールドにダイスが追加される時は地面から生えてくるが、生えてきている途中(上昇途中)や消去されて沈んでいる途中のサイコロには乗れるので、それを伝って乗ることになる。 ダイスは上になっている面が同じダイスを、その目の数の分(例えば2の目なら2個、3の目なら3個)以上隣接させると消す事が出来る(バニッシュ)。 バニッシュされたダイスはすぐに消滅するのではなく、ややゆっくりとした速度で地面に沈んでいく形で消える。 バニッシュ中(沈んでいる途中)でもダイスの判定は残っており、さらに同じ目のダイスを隣接させてバニッシュさせるとチェイン(連鎖)となる。チェインを繰り返すと得点が多く得られる。 大きな目であれば得点はさらに多く貰えるが、その分必要なダイスが増えるので準備に手間取る。 チェインの時も、ダイスが上の面の目の数の分以上隣接している必要がある。例えば3の目を3つ消し、新たに1つ3の目を隣接させチェインとした後、最初の3つのダイスが沈み切ると沈んでいく3の目のダイスは残り1つ。この状態で3の目のダイスを1つ隣接させても沈んでいく3の目が1個、新しい3の目が1個の合計2個なのでチェインにはならない。この状態でさらにもう1個3の目を隣接させてようやくチェインとなる。 1の目は単独では消せない。バニッシュ中(沈んでいる途中)のダイスに1の目を隣接させると、アクイの乗っているもの以外の1の目が出ているダイスを全て消す事ができる。これを「ハッピーワン」と呼ぶ。 フィールドが全てダイスで埋まってしまう(ダイスで詰まってしまい、一切動かせない状態になる)とゲームオーバー。 ダイス ノーマルダイス…6色の色のついた普通のダイス。乗って移動すると転がし、押すと前方に動かす。 木ダイス…軽いので押しても転がる。パズルモード専用。 氷ダイス…乗っている時は普通に転がせるが、押すと障害物にぶつかるまで滑り続ける。氷ダイスに氷ダイスを滑らせてぶつけるとぶつけたダイスは止まり、ぶつかったダイスが滑る。 石ダイス…乗っている時は普通に転がせるが、重いので押すことが出来ない。また、このダイスで踏み潰されると即死。 鉄ダイス…石ダイスより重いので全く動かない。パズルモード専用。 ゲームモード TRIAL(トライアル) ダイスを消していき得点を競うモード。 時間制限が無くゲームオーバーになるまで続くエンドレス、3分間の得点を競うタイムリミテッド、2人で協力してプレイするエキシビションの3つがある。 BATTLE(バトル) 2人のアクイが1つのフィールドで対戦するモード。 2の目を消すと2の目を、3の目を消すと3の目を獲得する事ができ先に一定数の目を集めたほうが勝利する。 1の目を獲得するには沈んでいくダイスに1の目を隣接させハッピーワンするのだが、その時フィールドに1個以上沈んでいない1の目のダイスがある必要がある。 相手がすでに獲得している目を消した場合、相手の獲得した目を奪うことができる。 相手が消したダイスに自分でダイスを動かしくっつけてチェインする(スナッチという)、相手とは全く別のところで同じ目を消す、相手をダイスで踏み潰したときに相手がすでに獲得した目が上になる、のどれかを満たして奪うことができる。 設定で石のダイスを選んだ場合、石のダイスで踏みつぶす事でも勝利する。 WARS(ウォーズ) 5人のアクイが一つの大きなフィールドで戦うモード。 ダイスを消すと相手にダメージを与えることができ、体力が0になると負ける。最後まで生き残ったプレイヤーの勝ち。 チェインをする事で与えるダメージを増やせるが、完全にダイスが消える前に相手がチェインをすると相手の攻撃となってしまう。逆に消える前にこちらがチェインすることで奪う事もできる。 チェインをしたダイスは踏み潰すと、自分のダイスの場合は早く攻撃を発生させることができる。敵のダイスの場合は攻撃の対象外となり、そのダイスから発生した攻撃ではダメージを受けない。 ハッピーワンをすると、消した1の目の数に比例した分だけ体力を回復できる。 設定で石のダイスを選んだ場合、石のダイスで踏み潰されると踏み潰されたアクイはその時点で退場となる。 PUZZLE(パズル) 配置されたダイスを規定数以内にすべて消すモード。 ここでしか登場しないダイスもある。 最初は10問しかないが内8問クリアする度に次の10問が追加され、100問まで出題される。 …と見せかけて100問全てクリアすると 全1000問 のランダムパズルに突入する。ランダムと言っても出題順が違うだけで問題は固定。当時のゲームとしては尋常ではないやり込み要素である。 余談だがWSC版 XI[sai] Littleでは全く異なる1000問が遊べる。 評価点 分かりやすいながらも奥深いルール。 方向キーだけで操作できる。ルールも「サイコロを同じ目を沢山くっつけて消す」の一文で集約できる。 だが、サイコロの目の動きの法則を知っているかどうかで難易度はだいぶ違い、明確なテクニックが存在する。 特に、コの字を描くように「①:1マス転がす→②:①と垂直方向に任意の数だけ転がす→③:①とは逆方向に1マス転がす」とすると、上になっている目を変えずにダイスを動かせる。これは基本にして最重要のテクニックである。 多人数プレイが可能。 3人以上で遊ぶにはマルチタップが必要ではあるが、最大5人まで遊ぶ事ができる。 チュートリアルが充実しており、すんなりとルールを覚えられるようになっている。 キャラクターが可愛らしい。 問題点 ダイスから落ちた時の復帰が難しい。 復帰するには地面から沈んだダイスへ乗りそこから普通のダイスに乗り移る、湧いてくるダイスの上に乗って復帰するかの二通りの方法しかない。 前者はある程度ダイスが沈むまではそれに乗る事ができず、後者は動かせる状態になるまで時間がかかる上に素早い移動が求められる。 いずれにせよ時間がかかってしまうため、地面に落ちたらチェインが切れるとみて間違いない。 実際にやると癖の強い作品である 1の裏は6、2の裏は5、3の裏は4である事を意識して目を隣接させることになるが、慣れるまで思った通りに配置するのは難しい。他のダイスが邪魔で動かせなくなる事も当然ある。 上記の復帰の難しさがあるので、地面に落ちないようにダイスを乗り継ぐ必要がある。 さらに、間違えて2の目を消したりハッピーワンで1の目が消えるなど不意の事故が起きやすいのもあり、チェインが途切れやすい。 そのためシンプルなルールに反して直感的に遊び難い、シビアなゲームバランスとなっている。 WARSはフィールドが広いため、キャラやダイスが小さく表示されるので状況を把握しづらい。 総評 ルールが分かりやすく誰でも遊べるため、多人数で遊ぶのに最適なパズルゲーム。 癖の強いゲーム性や、一人でやりこむには運の要素がやや大きく練りこみ不足な部分があれども、多人数でわいわい遊ぶ分には問題ない出来である。 ゲームアーカイブスのお試しタイトルとして体験版が無料配信されているので、興味があればまずはそちらをダウンロードしてみるといいだろう。 パズルモードのみ一人で尋常ではない程やりこめるため、人によってはそちらではまる事も。 XI[sai] JUMBO 【さいじゃんぼ】 ジャンル パズル 対応機種 プレイステーション 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 シフト 発売日 1999年12月22日 定価 5,800円(税別) 廉価版 PlayStation the Best 2001年5月17日/2,800円(税別) 配信 ゲームアーカイブス 2007年10月10日/600円 判定 良作 前作からの変更点 ダイスが2段まで重ねられる。 ダイスの上に持ち上げやジャンプでダイスを乗せる事が可能になった。 ダイスの上にダイスを乗せておき上のダイスを落下させてチェインするとチェイン数が2増加する予約チェインとなる。 ダイスは基本的に前作同様雷が落ちるエフェクトと共に地面から次々生えてくるが、高レベルのノルマアタックやバーサスでは上からダイスが降ってくることでダイスが追加されることがある。 石・鉄・幽霊ダイス以外のダイスにアクイが踏みつぶされた場合、そのダイスの上にアクイが乗るようになった。そのため前作よりも復帰しやすくなっている。 幽霊ダイスに潰されても何も起こらず、石・鉄ダイスに潰された場合は即死する。 アクイのアクションが追加され、さらに快適な操作が出来るようになった。 持ち上げ ダイスやアクイを持ち上げる。持ち上げたダイスやアクイは再度置いたり遠くに投げたりできる。 ダイスを投げ、投げ飛ばされたダイスの下敷きになる事でダイスの上に素早く復帰することができる。 ジャンプ 一マス先に飛び越したりダイスの上にダイスを乗せたり地面から沈みかけのダイス、沈みかけのダイスから普通のダイスへの移動を楽に行える。 鉄のダイスやそれにくっついた磁石ダイス、ジャンボダイスに対してジャンプすると下に飛び降りることができる。 ダイスの追加、仕様変更。 前作に登場したノーマル・木・氷・石・鉄の5種類のダイスに新たに幽霊・磁石・ジャンボ・炎の4つが追加された。 幽霊ダイス…触れる事が出来ず、アクイがダイスの中を通り抜けられる。他の種類のダイスを幽霊ダイスがある場所に移動させることで、移動させたダイスと位置が入れ替わる。上の目を変えることは不可能。自分で移動したダイスと入れ替わった幽霊ダイス同士を合わせてバニッシュが発生した場合はチェイン扱い(2チェインから始まる)になる。 磁石ダイス…隣接した磁石ダイスとくっつき、同じ方向に連動して動く。鉄ダイスが隣接していると張り付いて動かなくなる。くっついた磁石ダイスと自分で動かした磁石ダイス同士を合わせてバニッシュが発生した場合はチェイン扱いになる。 ジャンボダイス…縦横2×2の高さ2段。ノーマルダイス8個分の巨大ダイス。動かす事ができない。 炎ダイス…ダイスの上に乗ると熱さで少しの間行動不能になる。ジャンプや持ち上げも出来ない。一定時間が経つか2段目のダイスで踏むと普通のダイスに戻る。 氷ダイス…前作では転がせたが、今作では乗ると滑るようになり、その場にとどまることが出来ず(*2)、転がせない。当然押しても滑り、氷ダイス同士をぶつけたときの挙動も前作と同じ。ダイス投げ以外の方法で上の目を変えることは不可能。前作よりも透明度が増している。 石ダイス…ジャンプや持ち上げが出来ず、踏み潰されると即死するのは前作と同じだが、前作よりも転がす速度が遅くなった。 鉄ダイス…上記の通り、隣の磁石ダイスを固定させる特性が追加されている。上から降ってくる鉄ダイスに踏み潰されると即死するのはバーサスモードやパズルモードで発生する。全く動かすことが出来ず、石ダイス同様にジャンプや持ち上げも出来ないのは前作と同じ。 これらの特殊なダイスの効果はバニッシュすると失われる。例として幽霊ダイスや炎ダイスをバニッシュすれば上に乗れるようになり、鉄ダイスをバニッシュすれば隣の磁石ダイスは再度動かせるようになる。 前作では色による区別のみだったアクイに名前と兄弟設定と個性が追加された。バーサスモードで攻撃する際強い目でダイスを消すとより多くのダイスを送り込める。 攻撃ダイス、強い目、スーパーモードはバーサスモードのみ適用される。 スーパーモード時は以下の効果とは別に、基本的に通常のアクイと比べて少ないチェイン数でもより多くのダイスを送り込むことができる。 名前 体の色 移動速度 攻撃ダイス 強い目 スーパーモード時の変化 設定など ロッシ 赤 ☆×2 普通のダイス 2-6全部 攻撃ダイスの一部が炎ダイスに変化 長男で面倒見の良いリーダー格 アスール 青 ☆×4 氷ダイス 3・4 3か4の目でスナッチを行うと相手コートに6の目のジャンボダイスを送り込む クールで冷静な次男 ヴェルデ 緑 ☆×4 磁石ダイス 5 攻撃ダイスの一部が鉄ダイスに変化 お調子者でイタズラ好きの三男 モモ 桃 ☆×3 幽霊ダイス 6 攻撃ダイスの一部が石ダイスに変化 気まぐれでちょっとワガママな紅一点の末っ子 ホァン 黄 ☆×1 鉄ダイス 2 特になし のんびり屋で楽観的な四男 アクイズルーム 前作のメニュー画面に相当する。 様々なオブジェクトがありいろいろと調べられる。 ゲームの進行に応じてオブジェクトが増える等の変化がある。 ゲームで使用するアクイを選べる他アクイを整列させたり、なでたり叩いたりすることが可能。 ゲームモード(JUMBO) トライアル エンドレスが無くなり次々に出される課題をクリアするノルマアタックとタイムリミテッドの2種類となった。 エキシビションもなくなり、2人で遊ぶを選んだ際にノルマアタックとタイムリミテッドを2人で遊ぶことができるよう変更されている。 リプレイを撮る事も可能。撮ったリプレイはリプレイシアターで見れる。 前作のエンドレスに相当するれんしゅうモードもあるが、こちらはやり込んでも記録が残らなくなっている。 バーサス(1人ではぼうけん) 真ん中が繋がっている二つのコートで戦い、先に相手のコートを2段分ダイスで埋めるか送った石・鉄ダイスで相手を踏み潰すと勝利。 サイコロを消す事でキャラに応じてダイスを降らす事ができる。ジャンボダイスが存在しない時にハッピーワンを行うと2の目のジャンボダイスを送り込める。 それ以降はジャンボダイスを消すことで相手にひとつ上の目のジャンボダイスを送れる。 チェインを行うと送り込める攻撃ダイスの数が増える(最大3つ)。 例えばヴェルデだと得意とする5の目のダイスをチェインし続けると5までの目の磁石ダイスを3つ送ることが出来る。ロッシが6の目をチェインし続けると6の目のノーマルダイスを3つ送る。但し、ロッシは2・3の目で消すと最初は3つダイスを送れるが、チェインをしていくと攻撃力が下がり最終的に0になる仕様がある。 強い目以外で消すと、1回で送り込める数は減るが、消した目までの目の攻撃ダイスを送ることは可能。 例えばホァンだと強い目で消すと1か2の鉄ダイスしか降らないが、6をチェインしていれば3以上の目の鉄ダイスを送ることも出来る。 能力を強化したスーパーアクイで戦う事もできるが完全クリアするにはノーマルアクイでプレイしなくてはならない。 パズル 2人でプレイする問題が新たに増えたほか、ステージを作成可能になった。 持ち上げとジャンプは使用回数にそれぞれ最大3回までの制限がある。 条件を満たせば石のダイスや2人目のプレイヤーを使った問題も作成可能になる。 評価点(JUMBO) 難易度が下がりできる事が増えたので初心者から上級者まで楽しめるようになった。 上記の持ち上げやジャンプを駆使すれば地面に落ちてもすぐに復帰ができるようになった。 ダイスの上を通る事ができるようになったので配置制限が緩くなったのもありチェインが途切れにくくなった。 チェインが繋ぎやすくなり予約チェイン等のテクニックが増えたので上級者でもやりこめるようになった。 様々なテクニック。 『I.Q Intelligent Qube』と同じく主にパズル用の小技が数多く用意されている。 一人で行えて有用な物は手数を消費せずにダイスをもとの場所に戻すキャンセルや3マスを2手で移動できる超ロングジャンプ等がある。 もちろんそれらを使わなくても模範手数でパズルを解く事は可能で、模範手数以下で解ける問題もある。 パズルのステージが作成可能になった 『I.Q FINAL』のクリエイトのように問題を作るのが異常に難しいという事は無く、ちゃんと考えて作ればそれなりの物が出来るようになっている。 使えるダイスは9個まで、持ち上げやジャンプは3回まで、20手で攻略できる問題であればネタから公式の問題を超えた難問まで好きに作る事ができる。 勿論上記のテクニックを使った問題も作成可能である。 対戦がさらに燃えるようになった。 ジャンボダイスの押し付け合いに始まり相手のコートにダイスを投げ入れたり相手のチェインを奪うスナッチ等妨害手段が豊富。 最後の最後まで気が抜けないようになった。 ぼうけんモードで戦う敵もすばしっこいウージーや2人がかりで戦うフタゴ、ダイスを召喚して連続攻撃を仕掛けるエンゼル等個性的なメンバーである。これらの敵の一部はXIゴでも登場した。 前作が無機質な画面だったのに対しアクイズルームの追加により画面が華やかになった。 取れるアクションも多く模様替えで雰囲気を変える事もできる。 放置しているとアクイが踊ったり会話したりする等キャラクターのアクションが多彩になり見ているだけでも楽しめる。 問題点(JUMBO) 前作にあったWARSやBATTLEができなくなった。 トライアルではアスールとヴェルデ以外は足が遅く素早くチェインができないので実質2人のうちどちらかを選ぶこととなってしまう。 バーサスでは鉄ダイスで敵を潰せるとはいえ移動が遅く降らせるダイスの絶対量が少ないホァンは弱い。他のメンバーはそこまで強さに変わりはない。 バーサスのほとんどの敵はプレイヤーが使用する事は出来ない。 個性的でアクイでは使う事ができないダイス(*3)を使う者もいるため使いたかったという人もいる。 普通のダイス以外はどの面も同じ色のため見分けるのが少し難しい。 総評(JUMBO) 持ち上げやジャンプが追加された事により難易度が緩和され、テクニカルな攻略も可能となったため、初心者から上級者までおすすめできる作品になった。 対戦もより盛り上がるようになった他パズルやリプレイ等交流できる要素が増えたので一人で遊んでも二人で遊んでも楽しめる。 XIゴ 【さいご】 ジャンル パズル 対応機種 プレイステーション2 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 シフト 発売日 2002年12月19日 定価 5,800円(税別) 判定 良作 前作からの変更点(XIゴ) ルールが一新されダイスが爆発するようになった。 ダイスは沈まずに着火される。着火されたダイスは一定時間後に爆発し得点が得られる。爆発するまでの間、着火されたダイスを転がして目を変えることができる。 ダイスが爆発した際、十字状に爆風が飛ぶ。爆風は爆発した瞬間の目の数だけ飛んで行き、爆発したダイスと同じ目か一つ下の目に当たるとそのダイスは着火する。 爆発にアクイが巻き込まれるとゲームオーバーになる。 前作までの特殊ダイス(氷や石など)はすべて廃止。 今作ではワイルドダイス、ワイルドキュアダイス、自爆ダイスの3つの特殊ダイスが追加。 ワイルドダイス…目が描かれていない、虹色に光るキューブ。爆風に当たるとどの目のダイスからの爆風でも着火する。このダイスの爆発での爆風は1マスだが、どの目のダイスでも着火する。 ワイルドキュアダイス…WARSモードのみ登場する、十字の模様が描かれたキューブ。このダイスに乗ったまま何もしないことで体力を回復し、他のプレイヤーからの攻撃を和らげる。やはりどの目からも着火し、爆発した際爆風が1マスでどの目へも着火する。 自爆ダイス…出現時点で最初から着火している、白色のダイス。このダイスが爆発しても得点が得られず、コンボにもならない。このダイスによる爆風で着火したダイスも自爆ダイスになる。着火していないダイスを含めて自爆ダイスの目を揃えると通常の着火したダイスになり、爆発で得点が得られるようになる。 メニュー画面は無印と似たような感じに戻った。 しかし、今作では5人全員おり、前作のJUMBOのように踊るアクションもある。また、上の部分は前作までのスタイルルールに変更するダイスが置かれている。 ゲームモード(XIゴ) TRIAL(トライアル) エンドレス相当のスタンダード、タイムリミテッド相当のリミテッド、公式ページで公開されていたパスワードを入力して、さまざまな条件下でプレイするアタックの3種類。 QUEST(クエスト) アクイを操作し道中のギミックや敵をかわしつつステージの最奥を目指すモード。ワールドの最後となるステージではボスと戦う事になる。 一度全てのステージをクリアした後ある事をすると難易度がアップした裏面に挑戦することができる。 クラシックやジャンボスタイルでは選択不可。 BATTLE(バトル) 初代のBATTLEモードとほぼ同じ。 今作のダイスが爆発するエクスプロージョンルールでは選べない。 WARS(ウォーズ) 初代のWARSとルール自体は同じ。 HPが0になったり他人のダイスの爆発に巻き込まれると負けるが、その際ゾンビアクイちゃんとなりダイスを押す事で敵の妨害ができる。 ゾンビアクイちゃんをダイスで踏みつぶすとそのダイスは自爆ダイスになる。クラシック、ジャンボスタイルでも現れるように変更されており、これらのルールでは踏み潰したときの目の分だけのダメージを受けてしまう。 このモードのみ、自分の着火させたダイスだけは爆発しても即死にはならない。 ゲームが進むとクラシックスタイル(初代)、ジャンボスタイル(JUMBO)のルールでプレイする事も可能。 評価点(XIゴ) ダイスが爆発する事になりスリルが増した。 TRIALモードでも爆発に巻き込まれるとそこで終了となる。 コンボを行うにはダイスを爆発させる事となり常に一撃死の可能性が付きまとう事となる。 ダイスが丸くなりINFO(足元のダイスが表示されるスペース)まで目を運ばなくても ダイスの側面が何か判別できるようになった。 問題点(XIゴ) QUESTの難易度が高い 前作のパズルにアクション要素を混ぜたようなモード。 一部のステージがかなり広く迷いやすい。 裏面になるとパズル、アクションの両方を求められるようになり難易度が表面に比べると非常に難しい。 通常のモードでは2人対戦ができない。 WARSはやはりキャラやダイスが小さく表示されるため状況を把握しづらい。 クラシック、ジャンボスタイルが今作寄りの操作感覚であり前作のように動かそうとすると違和感を覚える。 細かい変更点としてハッピーワンのボイスが前作のJUMBO準拠(クラシックスタイルでも同じ)(*4)、チェインボイスがバニッシュした1チェイン目から始まるように変更されている(*5)、音楽が無印に統一されている(*6)、という部分も違和感がある。 前作にあったパズルやダイスを降らせるバーサスができなくなった。 前作では高得点を得たりするとオブジェクトが増えたりするといった変化があったものの、それが無くなったため達成感を感じにくくなった。 総評(XIゴ) ダイスが爆発するようになり前作とは様変わりした。 常に一撃死のリスクが付きまとうため初心者には取っつきにくいがスリル満点の新ルールは面白い物がある。 余談 XIゴでパスワード配布方式によるネット上のスコアランキング公式大会が行われていた。(現在は終了している。) 2006年3月9日に最新作『XIコロシアム』が『I.Q Mania』や『爆風戦隊ボンバーメ~ン』と同時発売された。ミニゲーム集が収録されており、さらに同時発売の2作品の体験版が収録されている。 XIゴには『オトスタツ』の体験版が収録されている。ちなみにオトスタツにはXIゴの体験版が収録されている。
https://w.atwiki.jp/usaya/pages/16.html
つなぎこみ バグ チェインに指定しているタイムラインを削除すると指定がおかしくなる 他にタイムラインが存在する場合は勝手にそれに変更される。(どういう法則で選ばれてるのかは不明) 他に無い場合は前の設定がそのまま残る。 当然存在しないのでチェインするときに落ちる様になる
https://w.atwiki.jp/monmusuharlem/pages/612.html
【キャラクター】 属性:火属性 レアリティ:☆☆☆☆☆(悶絶レア) 入手手段:18年2月開催の期間限定ガチャ「チョコと苺の甘いプレゼントガチャ」にて確率で排出 【ガチャ寸劇】 種族:カーバンクル CV:大空 直美 元モン娘:ルリエ 限定版:ハロウィン ルリエ(15年10月ハロウィン限定ガチャ)/ ブルマ ルリエ(16年5月春の大魔界運動会ガチャ:水属性) 制服 ルリエ (17年4月桜舞う春の新入生ガチャ:風属性) / お祝い ルリエ(17年8月2周年記念ポイントイベント報酬) 公式モン娘紹介: 宝石の精霊だが、どう見てもロップイヤーの兎のような魔物。そんな彼女だが、大魔王のためにバレンタインのチョコを作ることを決意した。 しかし、初めてのチョコレート作りに緊張している様子…!? 【スキル】 ☆5 スロット スキル名 スキル効果と最短リキャスト L チョコに願いを込めて 火属性のモン娘のHPと速度が増加し(大)、魔法力が増加(特大) -- S1 チョコレートディップ 敵全体に火属性の魔法攻撃(大+)を与え、魔法力と速度を減少(大)させる 8 S2 ラブリーラッピング 【チェイン始動】全てのバッドステータスを解除し、味方のHPを回復(大)させる 7 S3 ルビーコーティング しばらくの間火・土・水属性ダメージを軽減(大)させる 9 ☆6 スロット スキル名 スキル効果と最短リキャスト L チョコに願いを込めて 火属性のモン娘のHPと速度が増加し(大)、魔法力が増加(特大) -- S1 ミラクルバレンタイン 敵全体に火属性の魔法攻撃(特大)を与え、魔法力と速度を減少(大)させる 8 S2 ラブリーラッピング 【チェイン始動】全てのバッドステータスを解除し、味方のHPを回復(大)させる 7 S3 ルビーコーティング しばらくの間火・土・水属性ダメージを軽減(大)させる 9 【寸評】 LS:火属性魔法パーティーに最適なHP/速度(大)UP、魔法力(特大)UP。高難易度土ステージには是非リーダーに据えたい。 S1:特大火力の全体攻撃に加え、魔法力と速度を(大)減少という強力なスキル。攻撃しながら足止めもできる優秀なスキルだが、リキャストが重めな点に注意。 S2:チェイン始動付きの状態異常解除+回復スキル。回復とチェイン始動それぞれを無駄にしたくなければ少々の調整が必要。 S3:持続10ターンの3属性大(77%)軽減。3属性軽減なので持続時間は短めで、リキャストも9と少々重め。軽減割合は通常ステージならば十分だが、裏魔王城は1/10カット前提の難易度なので過信は禁物。 ルリエらしい "攻撃・回復・防御" と三拍子そろったバランスのいいスキル構成。 ステータスは高水準の魔法力を持っているので攻撃・回復共に安定した威力を期待できる。 S3の3属性同時軽減スキルは複合パーティーで攻めてくる魔王城ではとても頼りになる。 火属性パーティーのリーダーに据えるのはもちろん、どんなパーティーに入れても活躍できる安定のルリエ性能。 ちなみに今回で最多の4回目の限定化、恒常と配布を含めれば驚異の実装6回目という運営愛されキャラ。 さらに今回で全キャラ中唯一全属性制覇した初のモン娘となる。 立ち絵: 関連: バレンタイン アリッサ(18年2月チョコと苺の甘いプレゼントガチャ) コメントフォーム 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nanaitatrpg/pages/339.html
09/01/10~09/02/16 チェイサーズ2【享楽都市シャンバラ】 ログ 本スレ(58~) テンプレ キャラクターテンプレ 設定など + スレ概要 【スレ設計】 ジャンル:中華ファンタジー コンセプト:短期バトル 期間(目安):1シナリオ2週間から1ヶ月 GM:(なし) 決定リール:(あり) ○日ルール:(あり)3日 版権・越境:(なし) 名無し参加:(なし) 敵役参加:(あり) 避難所の有無:(あり)総合避難所使用。 敵役と討伐隊の二極戦闘。 人間界に居座る脱走宝貝のところに追跡宝貝が登場したところからスタート。 敵役の希望次第で、一戦闘のみで終わらすことも、段階を経る事も可能。 戦闘描写の練習用の側面が強いです。 ストーリーは特に考える必要なし。 敵のいる場所に到着、ラストバトルからスタート。 キャラクターレギュレーションは宝貝であること。 基本的に持つ武器は原体に由来しますが、特殊能力は自由です。 原体は何でもありですが、世界観が中華ファンタジーなので近代的なものは不可です。 しかし、近代的なものを置き換えればOK。 例えば時計→日時計、砂時計。ステレオ→鐘、音叉などなど この世界に妖怪・魔物の類はいません。 名前の一部に正体の名前が入っていること。 敵味方共に全員が顔見知りである事。 ストーリー的な起伏は求めないので、正体不明の謎の男などは却下です。 また、ストーリーの簡潔化の為にも個対個の範疇の内に収まっていましょう。 ルールなど シナリオ冒頭・ルール・キャラ作成について チェイサーズシリーズ チェイサーズ チェイサーズ2
https://w.atwiki.jp/narikiriitatrpg/pages/387.html
09/01/10~09/02/16 チェイサーズ2【享楽都市シャンバラ】 ログ 本スレ(58~) テンプレ キャラクターテンプレ 設定など + スレ概要 【スレ設計】 ジャンル:中華ファンタジー コンセプト:短期バトル 期間(目安):1シナリオ2週間から1ヶ月 GM:(なし) 決定リール:(あり) ○日ルール:(あり)3日 版権・越境:(なし) 名無し参加:(なし) 敵役参加:(あり) 避難所の有無:(あり)総合避難所使用。 敵役と討伐隊の二極戦闘。 人間界に居座る脱走宝貝のところに追跡宝貝が登場したところからスタート。 敵役の希望次第で、一戦闘のみで終わらすことも、段階を経る事も可能。 戦闘描写の練習用の側面が強いです。 ストーリーは特に考える必要なし。 敵のいる場所に到着、ラストバトルからスタート。 キャラクターレギュレーションは宝貝であること。 基本的に持つ武器は原体に由来しますが、特殊能力は自由です。 原体は何でもありですが、世界観が中華ファンタジーなので近代的なものは不可です。 しかし、近代的なものを置き換えればOK。 例えば時計→日時計、砂時計。ステレオ→鐘、音叉などなど この世界に妖怪・魔物の類はいません。 名前の一部に正体の名前が入っていること。 敵味方共に全員が顔見知りである事。 ストーリー的な起伏は求めないので、正体不明の謎の男などは却下です。 また、ストーリーの簡潔化の為にも個対個の範疇の内に収まっていましょう。 ルールなど シナリオ冒頭・ルール・キャラ作成について チェイサーズシリーズ チェイサーズ チェイサーズ2